Reconnaissance individuelle et mémoire à long terme des agents interactifs inanimés et des humains chez le chien(2)
May 29, 2023
Comparaison des phases de formation et de reconversion
Nous avons codé la latence du premier regard des chiens sur l'UMO : à partir du moment où le propriétaire a relâché le chien jusqu'à ce que l'UMO commence à bouger (au cas où le chien ne regardait pas l'UMO, nous avons utilisé le temps maximum de 20 s et indiqué que l'événement ne s'est pas produit). Nous avons testé si le délai entre les séances de Familiarisation et de Reconnaissance (groupe); le type d'UMO utilisé comme familier (UMO familier) ; et le nombre d'essais effectués au cours de la session de familiarisation (numéro d'essai ; voir ci-dessus) a affecté la latence du premier regard. Nous avons également comparé si la latence du premier regard a changé entre les phases de formation et de recyclage (formation). Nous avons également analysé l'évolution de ce comportement sur une échelle plus fine, et ainsi pour une autre analyse, nous avons séparé la première et la seconde partie des phases d'Entraînement et de Rééducation au sein de chaque chien (Section ; Phase d'Entraînement : Sections 1 et 2 ; Phase de Rééducation : Sections 3 et 4 ; par exemple, dans le cas où un chien a eu 8 essais dans la phase d'entraînement, la section 1 était les essais 1 à 4 et la section 2 était les essais 5 à 8). De cette façon, nous avons pu analyser si le comportement des chiens était différent, par exemple, lorsqu'ils ont interagi avec l'UMO pour la première fois (Section 1) par rapport à une nouvelle rencontre avec l'UMO après la période spécifique (Section 3). Nous avons utilisé la régression de Cox à effets mixtes (package "Coxme") pour analyser les données (tous les chiens ont reçu un numéro d'identification qui a été utilisé comme variable aléatoire).
Nous avons également analysé si les chiens posaient la balle à l'UMO (variable binaire) ou à l'un des humains (variable binaire) (dans chaque essai, '1' indique si le chien a posé la balle, et '0' si pas). Le comportement a été défini comme le chien posant le ballon sans commande verbale ni signe de la main tout en s'orientant vers l'UMO/humain. Pour l'analyse de ce comportement et des résultats, voir la Ressource en ligne 1.

Cistanche aux herbes chinoises
Résultats
Phase de test
La première approche des chiens était au niveau du hasard à la fois dans le Test Trial 1 (p=0.398) et le Test Trial 2 (p=0.725) (test binomial ; niveau de chance 0 .25). En ce qui concerne le comportement des chiens dans les différents groupes, leur choix s'est porté sur le niveau de chance dans tous les groupes à la fois dans l'essai de test 1 (groupe jour : p=0.466 ; groupe semaine : p=0.700 ; mois groupe : p=0.312) et dans l'essai de test 2 (groupe jour : p=0.748 ; groupe semaine : p=0.550 ; groupe mois : p=1 .000).
Le temps écoulé entre les deux sessions n'a pas affecté la latence de la première approche des chiens vers les UMO dans l'essai test 1, c'est-à-dire lorsqu'il n'y avait pas de balles devant les UMO (Groupe : 휒2 2=1.831, p =0.400). Le style de jeu par interaction de groupe n'a pas non plus affecté le comportement du chien (régression de Cox, LRT : style de jeu du groupe x, 휒2 2=1.286, p=0.526). Bien que le style de jeu des chiens ait eu un effet principal sur la latence d'approche (Style de jeu : 휒2 1=5.110, p=0.024), la comparaison par paires n'a pas permis de trouver une différence significative entre les chiens qui préfèrent jouer en interaction vs chiens qui jouent seuls (jouer en interaction vs jouer seul : ±SE=0.408, p=0.275). Le type d'UMO familier et le nombre d'essais effectués au cours de la session de familiarisation n'ont pas affecté la latence d'approche du premier UMO (UMO familier : 휒3 2=1.582, p=0.663 ; essai numéro : 휒2 1=0.007, p=0.935). Dans Test Trial 2, lorsqu'il y avait une balle devant chaque UMO, ni l'interaction à trois voies de la familiarité, du groupe et du style de jeu (régression de Cox, LRT : familiarité × groupe × style de jeu, 휒2 2=0. 198, p=0.906), ni aucune des interactions bidirectionnelles n'a montré d'effet significatif sur la latence de l'approche des chiens du premier UMO (Familiarcity × Group : 휒2 2=2.258, p =0.323 ; Familiarité × Style de jeu : 휒2 1=0.005, p=0.945 ; Groupe × Style de jeu : 휒2 2=2.000, p=0.368) (Fig. 4). Les chiens n'ont pas approché l'UMO familier plus tôt que les UMO inconnus (Connaissance : 휒2 1=0.150, p=0.698), et le temps écoulé entre les deux sessions n'a pas non plus affecté le comportement des chiens (Groupe : 휒2 2=0.403, p=0.818). Les chiens préférant jouer en interaction n'ont pas approché les UMO plus tôt que les chiens qui préfèrent le jeu solitaire (Style de jeu : 휒2 1=2.685, p=0.101). De plus, le type d'UMO familier et le nombre d'essais effectués au cours de la session de familiarisation n'ont pas affecté la latence d'approche du premier UMO (UMO familier : 휒3 2=6.322, p=0.097 ; Numéro d'essai : 휒2 1=0.887, p=0.346). Les chiens n'ont montré de préférence pour aucun des UMO ou les endroits où les UMO ont été placés dans l'essai de test 2 (type d'UMO : 휒3 2=3.567, p=0.312 ; lieu : 휒{{ 71}}.475, p=0.091).
La dynamique du temps de regard des chiens vers les UMO n'a pas changé au cours de l'essai de test 1 (régression linéaire, ± SE=− 0.002 ± {{13 }}.001 ; p= 0.152) (figure 5a) ; cependant, leur regard vers les UMO a considérablement diminué au cours de l'essai de test 2 ( ±SE=−0,013±0,002 ; p<0.001) (Fig. 5b).
Comparaison des phases de formation et de reconversion

Cistanche vivant dans le désert
L'interaction du groupe et de la session n'a eu aucun effet global sur la latence du premier regard sur l'UMO pendant la tâche de résolution de problèmes (Régression de Cox à effets mixtes, LRT : Groupe × Formation, 휒2 2=1.469, p =0.480) (Fig. 6a). Dans l'ensemble, cela n'a pas eu d'effet si les chiens ont été retestés après un jour, une semaine ou un mois (Groupe, 휒2 2=4.930, p=0.0 85). Cependant, les chiens ont regardé l'UMO plus tôt dans la phase d'entraînement que dans la phase de recyclage (entraînement, 휒2 1=14.096, p < 0,001 ; phases d'entraînement vs recyclage, ±SE=−0,409±0,109 ; p<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the UMO varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒3 2 = 19.383, p<0.001) (Fig. 6b). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase of the Familiarization session or the Retraining phase of the Recognition session (Section 1 vs 2: β±SE=-0.278±0.157, p=0.286; Section 3 vs 4: β±SE=− 0.224±0.150, p=0.442). However, dogs looked at the UMO sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.437±0.155, p=0.025), and there was no difference in the latency of look between the end of the Training vs the beginning of the Retraining phases (Section 2 vs 3: β±SE=−0.158±0.153, p=0.729). Neither the type of the familiar UMO nor the number of trials carried out during the Familiarization session affected dogs' behavior (familiar UMO, 휒3 2 = 1.636, p=0.651; trial number, 휒2 1 = 0.0007, p=0.979).

Fig. 4 Latence pour approcher le premier UMO dans Test Trial 2 (choix à quatre voies avec balles devant les UMO). Approche de l'UMO familière ou non familière selon le temps écoulé entre les séances de Familiarisation et de Reconnaissance (régression de Cox)

Fig. 5 Dynamique de la durée de regard sur les UMO lors d'un essai Test 1 (sans ballon) ; b Essai de test 2 (avec balles) (régression linéaire)

Fig. 6 Latence pour regarder l'UMO dans les phases de formation et de recyclage des différents groupes ; et dans les deux sessions ; b dans les quatre sections (régression de Cox à effets mixtes)
Discussion
Les chiens ne préféraient pas l'UMO spécifique qui les avait auparavant aidés à obtenir une balle inaccessible et avait montré un comportement ludique. Ainsi, nous n'avons pas pu trouver de preuves que les chiens montrent l'IR d'un UMO même après une journée, en utilisant le protocole expérimental actuel. En revanche, les chiens ont affiché un comportement similaire envers l'UMO au début de la session de reconnaissance comme à la fin de leur première rencontre. Ainsi, les chiens ne semblaient pas avoir reconnu l'individu spécifique avec lequel ils avaient eu une expérience, mais ils se souvenaient du comportement de l'UMO même un mois après une seule et courte interaction.
Dans la présente expérience, les chiens ont été exposés à l'UMO dans deux types d'interactions sociales, mais ils n'ont rencontré l'UMO que pendant une courte période (environ 30 minutes) à une occasion. Il est probable que l'inclusion d'autres contextes sociaux, l'augmentation du temps passé avec l'UMO ou la fréquence des rencontres au cours d'une période facilite la reconnaissance de l'UMO spécifique en apprenant ses indices.
Les chiens ont initié une interaction ludique avec l'UMO, mais ils étaient plus susceptibles d'inviter un humain à jouer. Les chiens qui préfèrent en général le jeu solitaire étaient moins susceptibles de poser le ballon pour l'un ou l'autre des partenaires, donc la préférence pour le jeu solitaire par rapport à l'interaction ludique semble être un trait individuel du chien indépendamment du partenaire (voir Ressource en ligne 1).
On peut suggérer que le manque de reconnaissance de l'UMO individuel est spécifique à l'agent artificiel en raison de la nouveauté du partenaire. Cependant, nous n'avons aucune information sur le type et la quantité d'expérience nécessaire avec un humain inconnu pour les identifier individuellement, en particulier compte tenu de la mémoire à long terme de l'individu. Ainsi, il n'est pas clair si le manque de reconnaissance du partenaire familier (1) était lié spécifiquement à l'UMO, ou (2) notre méthode n'était pas assez sensible pour le détecter.
Tout d'abord, l'UMO est un nouveau partenaire artificiel, donc les chiens devaient d'abord le reconnaître comme un agent animé et interactif et apprendre son comportement (par exemple, il peut aider à atteindre une récompense). De plus, l'UMO a plusieurs limitations concernant ses capacités, par exemple, il ne peut pas parler au chien, demander/retirer la balle et lancer la balle de la même manière qu'un partenaire humain interactif typique, ce qui pourrait influencer la qualité de l'interaction. . En raison des limites de l'UMO, un humain supplémentaire (E2) a dû être impliqué pour faciliter l'interaction chien-UMO qui pourrait détourner l'attention des chiens de l'UMO pendant le jeu. Bien que l'on puisse suggérer que l'UMO n'est qu'un objet, sur la base de découvertes antérieures, les chiens s'engagent dans une interaction avec ces agents artificiels dans diverses situations (y compris celle appliquée dans la présente étude) et affichent un comportement social similaire envers l'UMO comme envers un chien régulier. partenaire social, un être humain (voir "Introduction").
Deuxièmement, certains aspects de notre procédure pourraient ne pas permettre l'émergence de l'IR, indépendamment du fait qu'il s'agisse d'un partenaire habituel (par exemple humain) ou nouveau (UMO). Par exemple, la courte durée de l'interaction et l'introduction du partenaire dans seulement deux types de contextes peuvent être insuffisantes pour remarquer et se souvenir des caractéristiques uniques du partenaire après un long délai. De plus, devoir choisir entre quatre partenaires différents peut présenter une situation trop complexe et/ou les chiens ne sont pas motivés à afficher un comportement spécifique envers le partenaire familier malgré sa reconnaissance.

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Expérience 2
Suite aux résultats de l'expérience 1, nous avons voulu ici explorer le comportement des chiens lorsqu'ils sont confrontés à la même situation mais avec des partenaires humains au lieu d'UMO. Nous avons appliqué la même situation de résolution de problèmes et de jeu, mais avons modifié certains détails de la procédure générale sur la base des résultats de l'expérience 1 pour améliorer les chances des chiens de reconnaître le partenaire familier. (a) Les résultats de l'expérience 1 ont montré que le style de jeu des chiens influençait leur comportement au moins pendant l'interaction de jeu, nous n'avons donc invité que les chiens qui préfèrent jouer en interaction avec les humains en fonction de l'opinion du propriétaire. (b) Considérant que les chiens affichaient un comportement similaire indépendamment du temps écoulé entre les deux occasions, nous n'avons testé ici que les chiens avec une semaine de retard. Nous avons choisi cette option pour pouvoir tester le comportement des chiens sur une plus longue période et améliorer les chances de se souvenir du partenaire. (c) Pour faciliter le choix et ainsi pouvoir déterminer si le test de choix est approprié pour étudier l'IR dans ce scénario, nous avons appliqué ici un test de choix à deux voies, au lieu d'un test à quatre voies. (d) De plus, nous n'avions pas besoin d'un expérimentateur pour faciliter l'interaction de jeu du chien et du partenaire, nous pouvions donc exclure ce facteur potentiellement confondant. (e) Dans la phase de recyclage, nous avons eu dix essais similaires à la phase de formation (cf. Expérience 1 où seulement huit essais ont été effectués dans la phase de recyclage).
Bien que les études portant sur l'IR chez l'homme se soient principalement concentrées sur la reconnaissance du propriétaire (par exemple Huber et al. 2013), il est supposé que les chiens peuvent également identifier individuellement d'autres humains. Ainsi, nous avons émis l'hypothèse que les chiens se souviendraient de l'humain familier qui les a aidés dans une tâche de résolution de problèmes et joueraient avec eux. Indépendamment de la reconnaissance de l'individu spécifique, nous nous attendions à ce que les chiens se souviennent du comportement interactif du partenaire humain après une semaine, étant donné que les chiens rencontrent des situations similaires (des humains aidant à résoudre un problème) dans leur vie quotidienne.
Méthodes
Sujets
Nous avons inclus les chiens de plus d'un an qui pourraient être motivés avec un ballon, selon l'avis du propriétaire. Nous avons invité des chiens qui préféraient jouer en interaction plutôt qu'en solitaire. Nous avons testé 22 chiens mais avons dû exclure deux chiens : un chien était en détresse dans la pièce et un chien n'était pas motivé par le ballon. Vingt chiens sont restés dans les analyses finales après exclusion (différentes races, 13 femelles ; âge moyen ± ET : 5,0±2,4 ans) (pour plus de détails, voir la ressource en ligne 3). Il n'y avait pas de chevauchement entre les sujets des expériences 1 et 2.
Partenaire de test et appareil
Les partenaires de test étaient deux femelles adultes (BL et ZG), nous avons équilibré entre les chiens si BL ou ZG était le partenaire familier. Indépendamment du fait qu'ils jouaient le partenaire familier (FH) ou humain inconnu (UH), BL portait des chaussures noires, un pantalon noir, une chemise noire à manches longues et un masque chirurgical jetable noir, et avait de longs cheveux brun foncé, tandis que ZG portait des chaussures noires et blanches, un pantalon bordeaux, une chemise blanche à manches longues et un masque bleu clair, et avait de longs cheveux blonds roux. Les cheveux du partenaire familier étaient toujours attachés en queue de cheval, tandis que les cheveux du partenaire inconnu étaient toujours détachés. Un seul E était présent tout au long de l'expérience (identique à E2 dans l'expérience 1 ; JA).
Les chiens ont été testés dans la même pièce que les sujets de l'expérience 1 et tout l'équipement expérimental était le même. La seule différence était que l'ouverture de la cage était plus petite pour empêcher les chiens de petite taille d'entrer à l'intérieur (L × H : 20 cm × 16 cm), au lieu de la barrière végétale en carton utilisée dans l'expérience 1.
Procédure
Tous les chiens ont été testés en deux sessions : nous avons présenté les chiens à l'humain familier lors de la session de Familiarisation, et la session de Reconnaissance a eu lieu une semaine après la session de Familiarisation (Fig. 2). La procédure était la même que dans l'expérience 1, donc ici nous ne décrivons que les différences dans les phases spécifiques. Pour une vidéo sur la procédure, voir la Ressource en ligne 4.
Session de familiarisation Phase d'observation : Identique à l'expérience 1.
Phase d'entraînement : la procédure était essentiellement identique à celle décrite dans l'expérience 1, avec quelques petites modifications (voir la configuration expérimentale sur la figure 3c). (1) Après que E ait caché la balle à l'intérieur de la cage, elle a quitté la pièce et les propriétaires ont reçu l'ordre de compter jusqu'à 10, puis de relâcher le chien (aucun expérimentateur n'était présent dans la pièce pendant la partie de résolution de problème et de jeu). (2) FH a baissé les yeux pendant le procès et a regardé le chien à sa périphérie pour éviter tout contact visuel. (3) Après avoir récupéré le ballon de la cage, FH a immédiatement lancé le ballon au chien. (4) En ce qui concerne l'interaction de jeu, FH a demandé/repris le ballon au chien. Pendant l'interaction de jeu, FH pourrait parler au chien et engager une conversation avec le propriétaire pour créer une situation plus naturelle. Au cours de l'interaction de jeu, le partenaire humain a lancé le ballon 2 à 7 fois (dans le cas d'un chien dans un essai et d'un chien dans deux essais, le partenaire a lancé le ballon 8 fois, et dans le cas d'un chien, le partenaire a lancé le ballon 9 fois en trois essais) (moyenne des lancers ± ET=4.97±1.09). La fréquence des lancers de balle dépendait du comportement du chien : si le chien posait seul la balle au sol, le partenaire la lançait plus souvent, mais s'il fallait lui retirer la balle, le partenaire la lançait moins souvent pour évitez de provoquer de la détresse chez le chien en retirant le jouet à plusieurs reprises. Cependant, nous avons invité ici les chiens qui préfèrent jouer en interaction et, par conséquent, étaient plus susceptibles de poser le ballon par eux-mêmes.
La procédure a été répétée au moins cinq et au maximum dix fois (essais). Après cinq essais, nous avons arrêté l'expérience lorsque le chien a perdu sa motivation. Nous avons réalisé 10 essais avec quinze chiens, 9 essais avec un chien, 8 essais avec deux chiens, 7 essais avec un chien et 5 essais avec un chien.
Séance de reconnaissance Phase de test : Seuls deux partenaires humains (FH et UH) ont été présentés simultanément aux chiens. Une fois que le propriétaire s'est assis sur la chaise et a tenu le chien devant lui, E a placé l'obturateur devant le chien et FH et UH sont entrés dans la pièce (Fig. 3d). FH et UH se sont assis sur le sol avec les jambes croisées, à égale distance l'un de l'autre et de la position de départ du chien. FH et UH ont tenu leurs mains devant eux avec leurs paumes vers le haut afin que le chien puisse évaluer qu'ils n'ont rien sur les mains. Nous avons contrebalancé la position de FH et UH entre les chiens.
E enleva l'obturateur et se tint à côté de la chaise sur son côté gauche. Puis le propriétaire s'est levé et avec le chien en laisse, il s'est dirigé vers l'un des partenaires humains puis vers l'autre avant de s'asseoir. Le chien disposait de 2 à 3 secondes pour évaluer chaque partenaire humain. Nous avons équilibré entre les chiens si le premier humain introduit était FH ou UH et si le premier partenaire introduit était assis sur le côté gauche ou droit (du point de vue des chiens). Après avoir exploré les deux partenaires, le propriétaire s'est assis dans le fauteuil et a tenu le chien devant lui. À partir de là, nous avons appliqué la même procédure que celle décrite dans l'expérience 1.
Phase de rééducation : Cette phase correspondait à la phase d'Entraînement de la séance de Familiarisation, sauf que (1) avant le premier essai, E jouait avec le chien en lançant la balle 3 à 5 fois au chien (comme dans la phase d'Observation) ; et (2) FH a commencé à bouger dans les 20 s si le chien le regardait, même lors du premier essai.

Expérience Cistanche-Améliorer la mémoire
Comportement et analyses de données
Le codage comportemental a été réalisé avec Solomon Coder le 19.08.02. (©András Péter : http://solomoncoder.com). Les données ont été analysées à l'aide du logiciel R version 4.1.2 (R Core Team 2021) dans RStudio version 1.4.1717 (RStudio Team 2021). Les analyses statistiques ont été réalisées de la même manière que dans l'expérience 1. Les fiabilités inter-codeurs étaient acceptables pour toutes les variables, sauf pour la pose de la balle pour le partenaire ou le propriétaire ; pour plus de détails, voir la Ressource en ligne 1.
Phase de test Nous avons codé la latence à la première approche du ou des partenaires : à partir du moment où le propriétaire a relâché le chien jusqu'à ce que le chien s'approche du premier partenaire humain (dans un rayon de 0.5 m) (au cas où le chien n'abordant aucun des partenaires, nous avons utilisé le temps maximum de 30 s et indiqué que l'événement n'a pas eu lieu). Nous avons utilisé la régression de Cox (package "survie") pour analyser si les chiens s'approchaient de l'humain familier plus rapidement que l'humain inconnu (familiarité) ou affichaient une préférence pour le côté gauche ou droit (lieu). Nous avons également analysé si l'endroit où le partenaire familier était assis (lieu familier), le partenaire humain ou le côté approché en premier lors de l'introduction (intro humain et côté intro, respectivement) ou si BL ou ZG était l'humain familier (humain familier) avait un effet sur la latence de la première approche du chien. Considérant que seulement dans le cas de cinq chiens moins de 10 essais ont été effectués dans la phase d'entraînement de la session de familiarisation, nous n'avons pas analysé l'effet du numéro d'essai ici. Nous avons utilisé des modèles distincts pour les essais de test 1 et 2. Dans les deux essais de test, certains chiens n'ont approché aucun des partenaires, de sorte que la familiarité et le lieu n'ont pas pu être définis dans ces cas. Sept chiens dans le Test Trial 1 et quatre chiens dans le Test Trial 2 ne se sont approchés d'aucun des partenaires. L'effet de familiarité et de lieu n'a été testé que dans le cas de chiens s'approchant d'au moins un des partenaires ; toutes les autres variables ont été testées incluant tous les sujets.
Nous avons également analysé si les chiens choisissaient en premier le partenaire familier au-dessus du niveau de chance (niveau de chance 0.5). Pour cette analyse, nous n'avons inclus que les sujets ayant approché au moins un des partenaires.
Nous avons également étudié la dynamique intra-essai de l'examen des partenaires dans les essais à deux tests. Dans Test Trial 2, regarder les partenaires comprenait également regarder les balles placées devant les partenaires, car, dans le cas des UMO, il n'était pas possible de faire la distinction entre les chiens regardant l'UMO ou la balle. L'analyse a été effectuée de la même manière que celle décrite dans l'expérience 1.
Comparaison des phases d'entraînement et de rééducation Nous avons codé la latence du premier regard des chiens sur le(s) partenaire(s) humain(s) : à partir du moment où le propriétaire a relâché le chien jusqu'à ce que le partenaire commence à bouger (au cas où le chien ne regardait pas le partenaire, nous avons utilisé le temps maximum de 20 s et indiqué que l'événement ne s'est pas produit). Nous avons comparé si la latence du premier regard a changé entre les phases de formation et de recyclage (formation). Nous avons également analysé l'évolution de ce comportement sur une échelle plus fine, et ainsi pour une autre analyse, nous avons séparé les première et seconde parties des phases d'Entraînement et de Rééducation au sein de chaque chien (section ; voir "Expérience 1"). Nous avons également testé si l'identité du partenaire (BL vs ZG) affectait la latence des chiens à regarder le partenaire pour la première fois. Nous avons utilisé la régression de Cox à effets mixtes (package "Coxme") pour analyser les données (tous les chiens ont reçu un numéro d'identification qui a été utilisé comme variable aléatoire).

Expérience Cistanche-Améliorer la mémoire
Résultats
Phase de test
La première approche des chiens était au niveau du hasard à la fois dans l'essai de test 1 (p=1.000) et l'essai de test 2 (p=0.210) (binôme test ; niveau de chance 0.5). Ni dans l'essai de test 1 ni dans l'essai de test 2, les chiens n'ont approché le partenaire humain familier plus tôt que le partenaire inconnu (familiarité : essai de test 1, 휒2 1=0.840, p=0.359 ; Essai de test 2, 휒2 1=0.212, p=0.645) (Fig. 7). Les chiens n'étaient pas non plus susceptibles d'approcher le partenaire soit par la droite, soit par le côté gauche (Lieu : Test trial 1, 휒2 1=0.229, p=0.632 ; Test trial 1, 휒{{ 27}}.229, p=0.632). Aucune des autres variables n'a influencé la latence des chiens lors de la première approche (côté d'introduction : essai de test 1, 휒2 1=0.022, p=0.881 ; essai de test 2, 휒{ {37}}.045, p=0.307 ; Présentation humaine : Essai 1, 휒2 1=0.196, p=0.658 ; Essai 2, 휒{{47} }.416, p=0.519 ; Humain familier : essai 1, 휒2 1=3.747, p=0.052 ; essai test 2, 휒2 1=3.573 , p=0.059 ; Lieu familier : Essai 1, 휒2 1=0.003, p=0.957 ; Essai 2, 휒2 1=0.078, p{ {69}}.780). La dynamique du temps de regard des chiens vers les partenaires n'a pas changé au cours de l'essai de test 1 (régression linéaire, ±SE=−0,0005±0,001 ; p=0.705) ou de l'essai de test 2 (±SE{ {80}}.0002±0.002 ; p=0.914) (Fig. 8).
Comparaison des phases de formation et de reconversion
Les chiens ont regardé le partenaire humain plus tôt dans la phase de réentraînement de la session de reconnaissance que dans la phase d'entraînement de la session de familiarisation (entraînement, 휒{{0}}.216, p < 0.{{ 7}}01 ; Familiarisation vs Reconnaissance, ±SE=−0,837±0,136 ; p<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the partner varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒2 3 = 39.348, p<0.001) (Fig. 9). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase or the Retraining phase (Section 1 vs 2: β±SE=−0.189±0.192, p=0.760; Section 3 vs 4: β±SE=−0.069±0.172, p=0.980). However, dogs looked at the partner sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.894±0.190, p<0.001). Dogs also looked sooner at the partner at the beginning of the Retraining phase than at the end of the Training phase (Section 2 vs 3: β±SE=−0.706±0.187, p<0.001). The identity of the human partner (LB vs ZG) did not influence dogs' behavior (familiar human, 휒2 1 = 0.134, p=0.714).
Discussion
Nos résultats montrent que les chiens ne montrent pas de comportement spécifique envers un humain familier après un délai d'une semaine après une courte interaction sociale. Cependant, ils semblent se souvenir du comportement d'un humain en général. Bien que des découvertes antérieures suggèrent que les chiens peuvent reconnaître leur propriétaire (Adachi et al. 2007 ; Huber et al. 2013), cela se manifeste après l'expérience excessive, et les propriétaires représentent ainsi une catégorie unique chez les humains. Ainsi, contrairement à la croyance populaire, les chiens ont besoin de plus de temps et d'expérience avec un individu humain pour développer spécifiquement une mémoire à long terme à son sujet. Ces résultats suggèrent que l'échec de la reconnaissance de l'UMO familier n'était pas spécifique à l'agent, mais plutôt que les chiens n'ont pas acquis suffisamment d'expérience au cours de la courte interaction de l'expérience 1.

Fig. 7 Latence pour approcher le premier partenaire humain dans un Test Trial 1 (sans ballon) et b Test Trial 2 (avec ballon), dans l'Expérience 2 (régression de Cox

Fig. 8 Dynamique de la durée du regard sur les partenaires humains lors d'un essai Test 1 (sans ballon) ; b Essai de test 2 (avec balles) dans l'expérience 2 (régression linéaire)

Fig. 9 Latence pour regarder le partenaire humain dans les quatre sections des phases d'entraînement et de recyclage, dans l'expérience 2, c'est-à-dire dans la première et la seconde moitié de la phase d'entraînement (sections 1 et 2), et la première et la seconde la moitié de la phase de recyclage (sections 3 et 4) (régression de Cox à effets mixtes)
Discussion générale
Dans l'ensemble, nos résultats indiquent que les chiens n'affichent pas de préférence pour un individu spécifique, qu'il s'agisse d'un agent habituel (humain) ou inhabituel (UMO). Nous proposons que les chiens aient besoin de plus d'expérience avec un partenaire spécifique pour pouvoir en développer une mémoire à long terme. Ici, l'UMO était un nouveau partenaire interactif qui ne ressemblait visuellement à aucun partenaire social avec lequel le chien avait interagi au cours du développement. Nous n'avons familiarisé les chiens qu'avec un seul UMO spécifique et, faute de comparaison, nous avons analysé les enregistrements. ZG a réalisé les expériences et analysé les enregistrements. BL a réalisé les expériences et analysé les enregistrements. ÁM a conçu et conçu l'étude et rédigé le manuscrit.
Les références
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