Le rôle de la capacité de mémoire de travail dans la prise de décision tactique en football à différents niveaux d'expertise, partie 2
Nov 29, 2023
Pour remédier à ces lacunes et fournir un test plus rigoureux de l'hypothèse du contournement des limites, nous avons comparé la vitesse (temps de réaction) et la précision de la prise de décision tactique parmi trois groupes de participants (joueurs de football professionnels, amateurs et récréatifs seniors) représentant différents niveaux d'expertise et testé si WMC contribue de manière distinctive à la performance tactique des athlètes qualifiés et moins qualifiés.
Pour évaluer le WMC, nous avons administré deux tâches d'étendue de la mémoire de travail qui évaluent la capacité de maintenance et de contrôle exécutif en tant que fonctions de l'ensemble du système de mémoire de travail. De plus, pour éliminer les facteurs spécifiques à la tâche, nous avons dérivé la variable latente de la variance commune des résultats de deux tâches (Conway et al., 2005).
Nous avons développé les tâches de prise de décision tactique à la suite de l'étude de Furley et Memmert (2012), sauf que nous avons utilisé des clips vidéo de jeux réels pour augmenter la validité écologique. Nous avons également manipulé la présence de distraction auditive lors de la prise de décision.
Le processus de prise de décision et la mémoire sont étroitement liés. Dans le processus de prise de décision, nous devons nous rappeler les expériences et les connaissances passées et les appliquer à la situation actuelle. Par conséquent, avoir une bonne mémoire peut nous aider à évaluer et à résoudre les problèmes avec plus de précision.
Dans notre vie quotidienne, nous prenons constamment des décisions, grandes et petites, du choix des vêtements à l'orientation de carrière, qui nécessitent toutes de nous connecter à nos expériences et connaissances passées. Par exemple, lors du choix d’un vêtement, nous pouvons rappeler le style et la qualité des vêtements portés précédemment pour nous aider à faire un choix plus éclairé.
La mémoire est également cruciale pour les décisions commerciales. Les dirigeants d'entreprise doivent se remémorer leurs expériences commerciales passées et les appliquer à l'environnement de marché actuel pour élaborer des plans stratégiques qui servent les intérêts de l'entreprise.
Dans le même temps, la mémoire revêt également une grande importance pour notre apprentissage et notre développement. En gardant à l’esprit les concepts clés et les principaux points de connaissances, nous pouvons mieux comprendre et maîtriser de nouveaux domaines de connaissances, améliorant ainsi continuellement nos capacités et nos performances.
Par conséquent, nous devons nous efforcer de conserver une bonne mémoire et de l’appliquer à notre processus décisionnel. De cette manière, nous pouvons prendre des décisions plus éclairées, plus efficaces et plus précises afin de créer un avenir meilleur pour nous-mêmes et pour les autres. On voit que nous devons améliorer la mémoire, et Cistanche deserticola peut améliorer considérablement la mémoire, car Cistanche deserticola peut également réguler l'équilibre des neurotransmetteurs, comme en augmentant les niveaux d'acétylcholine et de facteurs de croissance. Ces substances sont très importantes pour la mémoire et l'apprentissage. En outre, la viande peut également améliorer la circulation sanguine et favoriser l'apport d'oxygène, ce qui peut garantir que le cerveau reçoive suffisamment de nutriments et d'énergie, améliorant ainsi sa vitalité et son endurance.

Cliquez sur connaître les moyens d'améliorer la fonction cérébrale
Pour tester les effets principaux et d'interaction du WMC et de l'expertise, nous avons utilisé l'analyse de modération avec le modérateur multi-catégories.
Méthode
Participants
Au total, 129 hommes adultes, athlètes de football professionnels (N=42), amateurs (N=46) et récréatifs (N=41), ont participé à l'étude. Les footballeurs professionnels (Mage=26.36, SD=5.58) étaient membres des clubs de la Première Ligue croate et de la Première Ligue de Bosnie-Herzégovine. En moyenne, ils concourent au plus haut niveau national depuis 6,71 ans (SD=4.37, Range=2–17).
Environ deux tiers des professionnels (64,3 %) ont accédé au niveau professionnel senior à l'âge de 18 ans. Le reste des professionnels a commencé à concourir au niveau professionnel au plus tard à l'âge de 22 ans. La plupart d'entre eux (71,4 %) ont commencé à s'entraîner au football à l'âge de sept ans (le reste à l'âge de huit ans) dans des écoles ou académies nationales de football d'élite.
Aucun athlète n'a signalé une interruption d'entraînement autre que des blessures ne dépassant pas trois mois (2 joueurs). Tous les athlètes professionnels ont déclaré avoir suivi un entraînement individuel spécifique au football en plus de l'entraînement structuré dans un club au cours des saisons et des saisons. Les joueurs de football amateurs (Mage=24.61, SD=5.17) participent aux troisième (43,5 %) et quatrième (56,5 %) niveaux de compétition nationaux de Croatie et de Bosnie-Herzégovine depuis 4,78 ans. (SD=3.37, plage=1–15) en moyenne.
La majorité des footballeurs amateurs (92,8 %) avaient commencé à s'entraîner au football entre 7 et 11 ans dans des écoles de football de ligues inférieures. Les footballeurs récréatifs jouaient au football ou au futsal à des fins récréatives, principalement une fois (34,1 %), deux fois (36,6 %) ou trois fois ( 29,3%) par semaine.
Nous avons exclu deux participants de l'ensemble de données car un joueur amateur n'a pas réussi à terminer la tâche de prise de décision tactique sous distraction, et un joueur professionnel n'a pas réussi à terminer la tâche d'opération Span.
Étant donné que Meinz et Hambrick (2010) n’ont pas détecté l’effet d’interaction supposé de taille moyenne entre la pratique délibérée et le WMC, nous avons prédit une légère réduction de l’impact du WMC sur la prise de décision tactique au niveau professionnel de l’expertise du football. Ainsi, l'analyse de puissance a indiqué que 124 participants seraient suffisants pour détecter l'effet d'interaction de petite à moyenne taille (f 2=0,08 de Cohen) entre l'expertise et le WMC.
Appareil
Les participants ont été testés individuellement au cours d'une session qui a duré environ 4 0 minutes. Les participants étaient assis à environ 60 cm d'un moniteur PC (écran de 17- pouces). La présentation du stimulus et la collecte des données ont été contrôlées par le progiciel E-prime Professional (version 2.0 ; Schneider et al., 2002) pour exécuter des expériences psychologiques.

Matériel et procédure
Tout d’abord, nous avons interrogé les participants sur leur expertise et leur expérience du football. À la suite des entretiens, les participants ont accompli la tâche de prise de décision tactique, d'abord sans distraction, puis sous distraction auditive. La moitié des participants ont ensuite suivi l'Opération Span, suivie de la Symmetry Span, tandis que l'autre moitié a accompli les tâches dans l'ordre inverse.
Entretien sur le niveau d’expertise et l’expérience du football
Nous avons interrogé les participants sur leur historique d'entraînement au football, y compris l'âge de début de l'entraînement, les ligues, les clubs dans lesquels ils ont joué et tout entraînement de football en dehors de l'entraînement structuré du club.
L'entretien comprenait des questions détaillées sur la pratique du football, les niveaux de compétition, les expériences des premières années d'entraînement et d'autres activités telles que le jeu récréatif, regarder des matchs de football et jouer à des jeux vidéo (par exemple, FIFA, PES).1 Les joueurs de football professionnels ont été classés comme suit : experts s’ils ont participé à une formation structurée de football dans des clubs ou des académies pendant dix ans ou plus et ont joué professionnellement pendant au moins deux saisons.
Les joueurs étaient classés comme amateurs s'ils jouaient pour des clubs de troisième et quatrième ligue nationale. Avant le niveau senior, ils s'entraînaient dans des clubs de ligue de niveau inférieur. Les joueurs de football récréatifs ont suivi un entraînement structuré, ont joué en compétition pendant trois ans au maximum et ont ensuite joué au football ou au futsal à des fins récréatives.
Tâches de prise de décision tactique
La tâche de prise de décision tactique et la tâche de prise de décision tactique sous distraction comprennent chacune 25 vidéoclips de football. À partir d'un pool de 122 clips vidéo de football tirés de matches de ligue professionnelle, deux experts du football (licences UEFA A et UEFA B) ont choisi les situations de jeu offensives avec le plus grand consensus sur la décision tactique correcte dans cette situation (selon leur avis d'expert).
Deux autres experts du football (UEFA Pro et UEFA Alicense) ont vérifié ces décisions de manière indépendante en donnant leur avis sur les décisions tactiques correctes dans ce sous-ensemble de clips vidéo. Dans le plan de relance final, nous avons inclus uniquement les clips dans lesquels les quatre experts du football se sont mis d’accord sur la meilleure décision tactique à prendre par un joueur.2
Pour se familiariser avec la procédure, les participants ont complété le bloc d'essais pratiques, comprenant 12 clips vidéo tactiques non utilisés dans l'étude principale.
Dans les clips vidéo tactiques, un athlète avec le ballon était marqué d'une flèche rouge, tandis que deux options tactiques (soit deux passes, soit une passe et un tir au but) étaient marquées par les numéros 1 et 2 en jaune. Les participants devaient prendre des décisions tactiques en appuyant sur le chiffre correspondant sur le clavier (1 ou 2). La durée des clips vidéo variait de 2000 à 4 500 ms. La dernière image de chaque clip vidéo est restée à l'écran pendant 1 000 ms, suivie d'un écran blanc (1 500 ms), pendant lequel les réponses ont été collectées.

Dans la tâche de prise de décision tactique sous distraction, nous avons adopté une tâche d'écoute dichotique, développée par Cherry (1953) pour étudier l'attention sélective auditive. Dans la tâche d'écoute dichotique, les participants doivent écouter et répéter des mots sans rapport présentés via une paire d'écouteurs à une oreille (canal surveillé) et ignorer un autre ensemble de mots sans rapport présentés à l'autre oreille (canal sans surveillance ou ignoré).
En utilisant cette procédure, Moray (1959), Wood et Cowan (1995) et Conway et al. (2001) ont étudié « l'effet cocktail », qui fait référence à la découverte selon laquelle un mot très important, tel que le nom d'un participant, capte parfois l'attention lorsqu'il est présenté dans le canal ignoré. Par exemple, Wood et Cowan (1995) ont constaté que seulement 34,6 % des participants avaient remarqué leur nom sur le canal ignoré, et Conway et al. (2001) ont constaté que les participants à faible WMC détectaient leur nom plus souvent.
Conway et coll. (2001) ont suggéré que les participants ayant un faible WMC étaient moins capables d'inhiber un environnement distrayant et réussissaient moins à concentrer leur attention sur la tâche principale, ce qui conduisait par conséquent à une plus grande détection de leurs noms dans le canal ignoré. Furley et Memmert (2012) ont adopté ce paradigme pour la prise de décision tactique dans le sport, de sorte que la prise de décision tactique constitue la tâche principale tandis que le flux auditif constitue un stimulus distrayant. Un flux auditif distrayant contenait des mots mono et dissyllabiques enregistrés dans deux voix féminines monotones différentes (qui ont changé après 56 des 116 images fixes tactiques au total) à un rythme de 80 mots par minute.
Les stimuli distrayants ont commencé simultanément avec la tâche de prise de décision tactique et se sont poursuivis pendant toute la tâche tactique. L'ordre de présentation des mots était identique chez tous les participants. Le prénom de chaque participant a été inséré numériquement 250 ms après le début du 103e alambic tactique. Nous avons adopté cette procédure dans notre tâche de prise de décision tactique. Nous avons enregistré un flux auditif d'une voix masculine monotone à raison de 80 mots mono- et dissyllabiques par minute et les avons présentés simultanément à la tâche de prise de décision tactique.
L'ordre des mots dans les stimuli distrayants était identique pour tous les participants. Le prénom était connu de 106 participants en raison de l'acceptation antérieure de l'invitation à participer à l'étude et a été inséré 500 ms avant l'image tactique du 22e clip vidéo. Le mot neutre a été présenté au reste des participants (N=23). Les participants devaient ignorer les stimuli auditifs et concentrer leur attention sur une tâche de prise de décision tactique.
Une fois que les participants ont accompli la tâche tactique sous distraction, les questions suivantes leur ont été posées : (a) « Avez-vous remarqué quelque chose d'inhabituel dans le message distrayant ? », « Si oui, quoi ? » (b) "Avez-vous remarqué votre prénom dans le message non pertinent ?". Un exemple de séquence d'essais est représenté sur la figure 1.
Temps de réponse et précision de la prise de décision tactique
Pour détecter les valeurs aberrantes dans les distributions des temps de réponse décisionnelle (RT) de chaque participant, nous avons appliqué la règle d'étiquetage des valeurs aberrantes (Hoaglin et Iglewicz, 1987 ; Hoaglin et al., 1986). La règle calcule l'intervalle en multipliant la différence entre le troisième et le premier quartile par le coefficient g=2.2, puis en soustrayant ou en ajoutant le résultat de la multiplication aux valeurs du premier et du troisième quartile, respectivement.
Les réponses en dehors de l'intervalle ont été classées comme des valeurs aberrantes, ne résultant pas de connaissances tactiques mais d'artefacts d'autres facteurs. S'ils sont détectés, pas plus d'un (69,09 %) ou deux (30,91 %) points de données par participant ont été qualifiés de valeurs aberrantes. Nous avons calculé la tendance centrale de la vitesse de prise de décision tactique comme la médiane RT moyenne de chaque participant et la précision comme le rapport moyen des réponses correctes de chaque participant.
WMC
Pour mesurer le WMC, nous avons utilisé deux tâches de span complexes administrées par ordinateur, une version abrégée de l'Operation Span (OSpan) en tant que tâche verbale et une version abrégée de Symmetry Span (SymSpan) en tant que tâche spatiale (Fosteret al., 2015). L'OSpan exigeait que les participants se souviennent des lettres tout en confirmant si le nombre affiché est la bonne réponse à une équation mathématique en cliquant sur Vrai ou Faux (Unsworth et al., 2005).
Après chaque série de paires équation-lettre, variant aléatoirement de trois à sept, les participants ont sélectionné les lettres dans l'ordre présenté dans la grille de lettres 4 × 3. Le nombre de lettres rappelées dans le bon ordre constituait le score total (le score partiel). Le score maximum était de 25. Te SymSpan exigeait que les participants se souviennent de l'emplacement d'un carré rouge dans la grille 4 × 4 tout en jugeant si une figure affichée est symétrique le long de son axe vertical en cliquant sur Oui ou Non (Unsworth et al., 2009).
Les paires symétrie-emplacement variaient au hasard de deux à cinq, et après chaque série de paires, les participants rappelaient les emplacements des carrés rouges dans l'ordre présenté. Le nombre d'emplacements de carrés rouges rappelés dans le bon ordre était le score total (le score partiel). La note maximale était de 14.

Avant le début de l'expérience principale, les participants ont complété trois blocs d'essais pratiques comprenant des tâches WMC, dans l'ordre suivant : le bloc pratique de stockage (c'est-à-dire le rappel des lettres, le rappel des emplacements des carrés), le bloc pratique de traitement (c'est-à-dire les opérations mathématiques, la symétrie). jugement), et le bloc de pratique entrelacé analogue aux procès réels.
For more information:1950477648nn@gmail.com






